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Grandes ideas en grandes emplazamientos.

En nuestra anterior entrada, mostramos los desaguisados que puede producir un emplazamiento mal concebido o simplemente con mala suerte. En esta ocasión nos fijaremos en los casos virtuosos, en los que la ubicación confiere toda la fuerza a la idea.

No podemos asegurar que todos los casos (muchos de ellos ya muy conocidos) sean auténticos; pero una ventaja de concebir buenos emplazamientos, es que un buen photoshop puede hacer que tu idea se difunda por internet con tanto o más éxito que una acción materializada en la realidad. Y de hecho un gran porcentaje de la difusión de estos mensajes es su propagación viral en la red, más que la difusión in situ, seguramente el Santo Grial de la publicidad desde hace unos años: conseguir que la gente difunda tu mensaje gratis.

Wonderbra.

La explicación salta a la vista.

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Nuevos trabajos

Un repaso a algunos proyectos que nos traemos entre manos.

Parece que el mercado inmobiliario empieza a moverse tímidamente, al menos el que está en manos de los bancos. Recientemente hemos recibido un par de encargos  para desarrollar la imagen de dos promociones de alto nivel.

Tener experiencia en un sector es mayormente positivo a la hora de enfrentar un reto, pero también tiene inconvenientes. Es necesario luchar contra la inercia de hacer «lo que ya sabes hacer» y buscar nuevas formas de afrontar el problema, de entender el producto, el mercado, la situación. En Mensaje tenemos una gran experiencia en el ámbito inmobiliario, para el que hemos hecho en años anteriores infinidad de proyectos. Después de un parón de muchos meses en este ámbito volvemos a la carga en este un tanto alicaído mercado.

AlteaAmiga.

Quienes hayan estado en Altea tal vez hayan visto estas baldosas en una pared:

alteamiamiga

Nosotros las hemos recordado (aquellas vacaciones a los 18…) para inspirarnos en la tarea de decidir nombre, y lo hemos completado con unas AA enlazadas para expresar ese concepto. El sol de estilo visual clásico refleja el carácter mediterráneo del lugar y su alto nivel de calidad.

Logo AlteaAmiga

El 5 de Prim.

Ahora vamos al centro de Madrid, alrededor del famoso barrio de Chueca, donde se ubica el edificio que debemos representar. Como siempre en cualquier inmueble, su imagen va condicionada en gran medida por su entorno. Colores y tratamiento gráfico van en esa dirección, girando alrededor del número 5 como símbolo sobre el que recae toda la fuerza.

el5dePrim

Bezcu

Logotipo para la comercializadora inmobiliaria Bezcu.

Plano-Guía de árboles singulares de Ávila.

La empresa Aciertum, nos ha encomendado la realización de esta guía/plano que recorre los árboles más antiguos y singulares de la provincia de Ávila. La gráfica es eminentemente didáctica y concebida para su uso práctico en viajes.

árboles

GSH.

GSH  es una empresa aseguradora para clientes exclusivos que, a pesar de llevar varios años funcionando, carecía absolutamente de imagen corporativa. Nos hemos encargado de definirla completamente, desde el logotipo a su página web, incluyendo presentación multimedia, etc. Sus ámbito de trabajo y tipología de clientes nos aconsejaron desarrollar su imagen desde una perspectiva clásica actualizada, con contención formal y cromática. La fuente Garamond modificada, el color burdeos y el símbolo protector/paraguas/paracaídas fueron los fundamentos de este  trabajo.

Además de todos los elementos básicos de papelería y web, realizamos una presentación en formato keynote y película.

logo gsh

papeleria gshs

[cincopa AkNAWfK3QEv5]

Y una página web para nuestros clientes y amigos Apodaca&Asociados.

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Advertgaming, una realidad en crecimiento

tokyo

Escenario de la ciudad de Tokio, en el juego Projecto Gotham Racing

La inserción de publicidad en los videojuegos lleva produciéndose hace tiempo, aunque de forma más cautelosa que la usada en otros medios. Sin embargo, parece que poco a poco empieza  a consolidarse. Ya no se trata solamente de las típicas vallas en los juegos de carreras, sino de auténticos anuncios, tanto estáticos como en formato vídeo que se encontraría todo jugador que esté jugando la historia principal.

En el nuevo episodio de la exitosa saga Splinter Cell está previsto incluir dentro del modo historia, y en puntos por los que es obligatorio pasar, anuncios tanto en formato estático como en vídeo. Un tal Jeffrey Dickstein, de Ubisoft, la editora del juego, afirma: «Imagina que estás jugando a Splinter Cell Conviction en una de las muchas secuencias violentas que hay. Tienes la cara de un terrorista metida en un orinal y al ver un anuncio en la pared te preguntas: » ¿Debería comprar este desodorante?». En fín. Parece que los de Ubi ya han enviado a clientes potenciales un mapa de recorrido del juego, con los diferentes puntos calientes, areas de alta densidad por las que sería obligatorio pasar, para asegurarse la mayor difusión de sus marcas.

Splinter-Cell-Conviction-2
Sam Fisher, dando un paseíto

Ubisoft ha confirmado la aparición de publicidad tanto estática como en vídeo, y de hecho ha enviado a potenciales anunciantes mapas de los escenarios señalando los “puntos calientes”, o sea, zonas en las que colocar un anuncio sería una inversión segura porque el jugador tiene que pasar por allí obligatoriamente.»

Lo cierto es que cuando uno está inmerso en un videojuego de acción no está para fijarse en anuncios, pero si estos se colocan en lugares y momentos adecuados, sí que pueden tener efectividad. En todo caso, ya que parece inevitable este nuevo soporte, esperemos que al hacerlo se guarde cierta elegancia y no se incurra en esas típicas groseras inserciones de producto que se realizan en algunas series españolas.

Fuentes: http://www.meristation.com, www.joystiq.com

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“Lo que yo crea, o lo que tu mandes”.El dilema de siempre

Muy provechosa la reunión de esta tarde. Buscábamos un posicionamiento y una filosofía para nuestra agencia que nos diese una visión unificada y marcase los objetivos hacia los que debemos navegar en este nuevo año.

De inicio todo se ha ido desarrollando como era de esperar. Hemos destapado algunos puntos débiles, nos hemos refocilado en las múltiples excelencias que nos diferencian y nos hemos autoexculpado con generosa indulgencia de los objetivos no alcanzados, por culpa por supuesto de la ignorancia y prepotencia de los clientes, que no saben entender nuestra creatividad rompedora. Hasta ese punto, fantástico, un aplauso y saludos al respetable. Pero como siempre, como viene ocurriendo durante los veinte años que llevo en esto, las posiciones se tornan irreconcialiables una vez que entramos en el pantanoso campo de la ética profesional. El viejo dilema de siempre:

¿Debemos ofrecer al cliente lo que realmente creemos que necesita o lo que sabemos que quiere ver?.

Después de algún tiempo de trabajo continuado con el mismo cliente es inevitable terminar por “cogerle el aire”, saber lo que le gusta; y más cuando hablamos de empresas medianas y pequeñas donde las decisiones discurren siempre por los mismos cauces y desembocan en la misma persona.

Cuando uno sabe que su cliente tiene por ejemplo un gusto clásico y conservador, es muy difícil presentarse en su despacho con una creatividad transgresora, por mucho que en nuestro fuero interno estemos convencidos de su eficacia. Es como si el médico de cabecera nos recetase Aspirina para las hemorroides porque sabe que no nos gusta el color de la caja de Hemoal. Por supuesto que es absurdo e impensable, sin embargo en el caso de la publicidad todo cristo se siente autorizado para cuestionar los diagnósticos de la agencia:

_ “El médico me ha dicho que tengo apendicitis, pero creo que me voy a operar de cataratas porque va más con mi estilo”.

Los defensores a ultranza del sacerdocio de esta nuestra amada profesión, representados en su mayoría por el ala creativa de las agencias, defienden sin fisuras unas estrategias y diseños sujetos a las conclusiones obtenidas de un estudio objetivo del briefing. O sea, como debe ser y lo que se supone que el señor cliente espera de nosotros.

Las gentes de cuentas se suscriben al otro polo de opinión. Todo eso de la ética es muy bucólico y pastoril, pero la labor de captar y fidelizar clientes es dura y costosa, por lo que arriesgarse a contrariarles e incluso perderles por una propuesta fuera de lo que esperan ver, no es una actitud inteligente.

Pragmatismo puro; si al final vamos a terminar haciendo lo que el cliente quiere, ¿qué necesidad tenemos de malgastar talento y recursos con propuestas que aunque sean las más adecuadas jamás verán la luz?.

Cabría pensar que a la larga, y a fuerza de lanzar campañas que no dan resultado acabaríamos también por perder la cuenta, sin embargo contamos con la seguridad de que un cliente jamás reconocerá que la creatividad que él ha avalado ha resultado un fracaso. Su propio orgullo y la innata capacidad que tenemos los publicistas para echar balones fuera le convencerán de que el fallo ha estado en el plan de medios, o en la estacionalidad, o en la situación actual del mercado.

El debate lleva abierto muchos años. Os invito a participar. Total, es gratis.

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No es bueno que el diseñador gráfico esté solo

La vida profesional de un diseñador gráfico está llena de sobresaltos. Uno siempre tiene la sensación de que no termina de aprender nada y que debe enfrentarse al siguiente encargo desde cero. A la adaptación constante a los cambios culturales, las modas estéticas y éticas, el relevo generacional, la situación sociopolítica o económica se suman la evolución tecnológica de las herramientas que usamos.

Cuando empecé a meter la nariz en esto de crear imágenes para empresas a cambio de un poco de su dinero, la tarea consistía básicamente en un pulso entre tu imaginación y las posibilidades prácticas de las precarias y a la vez fascinantes herramientas que usábamos: Rotuladores, aerógrafo, letras y tramas adhesivas, repromaster, estilógrafos, compás… eran algunos de las cachivaches que se empleaban (en la medida en que uno tenía dinero para comprarlos, puesto que algunos salían tan caros como 5 ordenadores juntos) para crear unos diseños que aún a menudo dejaban constancia de la mano del autor, aún eran en buena medida artesanos.

La llegada de los primeros Mac fue gloria bendita para algunos (los más jóvenes) y un incordio para otros. Recuerdo a un diseñador con un ego tan grande como su estudio, estupefacto ante la idea de que todo su arsenal de instrumentos, máquinas del tamaño de  una lavadora y su colección de hojas de Letraset envidia de la profesión iban a quedar obsoletas de un plumazo.

La reacción de muchos fue, primero, negar la realidad: esos aparatos que no sabían manejar en realidad sólo servían para hacer textos. Más tarde, negar sus ventajas: todo lo que se hacía con ellos tenía la misma imagen monocorde con los mismos efectos y “degradés”. Y al final, subirse al autobús por el método de admitir en su seno a un becario sin el aura de Gran Esteta pero con los conocimientos y la curiosidad para aprender cosas nuevas. De tal modo que el Gran Esteta y el becario informático se miraban con mutua admiración hasta que llegaron a transmitirse el uno al otro parte de sus conocimientos… Así nació el diseñador de ordenador.

Todo esto viene a cuento de las sensaciones que me transmite la situación en la que viven algunos solitarios diseñadores gráficos ante la creciente importancia de la gráfica multimedia en detrimento de la imagen estática. ¿Debemos todos, viejunos incluidos, aprender del pasado, eliminar los miedos y lanzarnos al Flash, el JavaScript, el dreamweaver, after effects y toda la pesca? ¿Tenemos que olvidarnos de seguir creando pensando sólo en el papel y en su inmovilidad, en su falta de interactividad?

La dificultad actual reside en el carácter absolutamente anti-intuitivo de las herramientas multimedia. Aquello de arrastrar y soltar, iconos obvios en las herramientas y acciones y comandos fáciles y visuales fueron factores que facilitaron el acceso al uso de la herramienta del ordenador (mérito de Apple y su visión de lo que debían ser estos cacharros).
Sin embargo, cualquiera que intente dominar un programa como el Flash o algunas acciones con ActionScript se dará de bruces con una interfaz áspera hasta el colmo y una metodología que recuerda a nuestros primeros cursos informáticos de Basic. ¿Como alguien con aspiraciones pseudoartísticas puede enfrascarse en este cenagal de lenguaje matrix sin salir asqueado? ¿Qué fue del mantra WYSIWYG (What you see is what you get)?

Así que, lo siento hermanos, por aquí no paso. El Gran Esteta es mi ejemplo en esta hora amarga, y mi salvación es encontrar a ese adolescente friki de internet que domina sus arcanos con sólo una mirada. Yo seré su Gran Esteta, su guía espiritual con mi gran experiencia (aunque sé que no sé nada), y él tal vez sospeche, o no, que le admiro.

Hasta que llegue el día del advenimiento de ese nuevo ser híbrido, ese que vea belleza en el código, como quien lee una poesía.

Hasta entonces, gracias becario. Haces que no me sienta tan solo y tan perdido.

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